制作游戏,震撼星际: 50-60

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分玩家的直观感受,而游戏的寿命大部?分也由这些玩家决定。

    评委作为必须完整体验游戏的那部?分“少数人”,在评分比例当中占据了37.5%,也反过?来证明了游戏方制定规则经过?了深思?熟虑。

    “但我有自己的理解。”

    柏莎自言自语。

    “如果全部?的整体游戏体验都交给评委来决定,那游戏市场就离崩溃不远了。”

    说着,柏莎打开了游戏列表中的第一款游戏,《雪山逃生》。

    为了防止自己的判断受到影响,此前,柏莎没有在星网上搜索过?任何相关内容。

    眼前是一片白茫茫的山峦。

    然后是……冷,刺骨的冷。

    呼啸的风夹杂着冰粒子一样的雪花吹在脸上,刀割一样,还不等她完全适应环境,就感觉脚下一陷,随后是一阵山崩地裂般的震颤。

    几乎是本能般的,柏莎回过?头,就看到一个比她还要高的巨大雪球,正?在以飞快的速度朝下滚。

    巨大的雪球倒影在柏莎瞳孔中,代表恐惧的粒子占据了她的全部?细胞,柏莎拔腿就跑。

    她敢肯定,这个瞬间,她的瞬时心率一定飙升到了150以上!

    身?后是急速滚落的雪球,柏莎只能拼命努力地向前跑。

    她不知道时间过?去了多久,只能感觉到自己的腿开始酸软、呼吸变得?急促,迫切得?需要些什么来安抚自己俱疲的身?心。

    柏莎心中不断的冒出期待:希望在下个路口,能碰到崭新的道具——比如防寒雪具、增加速度的雪橇,无论什么都可以,拜托了!

    然而什么都没有。

    起?初,柏莎还能坚持,约摸半小时后,她感觉自己的耐心和耐力都达到了极限。

    她坚持不下去了。

    她逼着自己分出一分心思?思?考:所以这款游戏的内容是什么,单纯只是跑酷,就这样一直朝前跑,无休无止?

    意识到这款游戏很有可能是这样后,柏莎停下脚步。

    “砰”的一声,她感觉身?体被?重重地击倒,身?体的痛感与大脑的眩晕感同时通过?传感器抵达她的大脑,再以电信号传递到她的整个身?体。

    过?程大概持续了三秒钟,柏莎才从游戏中脱离出来。

    “……”

    柏莎鼻息冒出愤怒的气息,开始评价:“这款游戏的制作人究竟在想什么?我能理解他这样制作是想让玩家沉浸式代入真正?的雪山,寒冷也好?、紧迫感也罢。但是,完全不设置道具究竟是怎么想的?完全没有奖励反馈,偏偏也不是以‘坑人’为主线的游戏,真的能算是一款游戏吗?”

    5分钟后,柏莎从愤怒的状态中清醒过?来,又强迫自己大概体验了这款游戏三遍,才作出最?终结论:

    【评分:3(满分10)

    评语:如果我是你?,我一定会?起?码制作雪具(增加保暖性)、雪橇(增加速度)、救生衣(抵抗一次雪球)这几种道具。在初始条件缺乏温暖和安全的状况下,所有人都会?下意识寻找能够弥补这些问题的道具,你?作为游戏制作人,竟然想不到利用?这一点增加游戏对玩家的反馈,真是让人不可思?议。……总之,你?好?好?反思?一下吧!】

    体验完第一款游戏,柏莎几乎花了一个小时来恢复情绪。

    她认为,带着情绪进入下一款游戏的体验环节,无论是对她即将体验的游戏还是其他游戏,都是不公平的行为。

    ……

    五天时间,柏莎共体验了29款游戏,认真撰写了这29款游戏的评价。

    这些游戏中,的确有几款让她难以下咽,但也不乏优秀作品。

    可没有哪一款游戏,真正?打动她内心最?深处。

    柏莎拿起?一瓶星能量补充剂(非专业版),一饮而尽,接着跳入全息舱,自言自语:“只剩下最?后一款游戏了,希望你?不要辜负我,可以给我带来一点惊喜。”

    剑拔弩张、波澜壮阔的音乐响起?。

    柏莎怔住,随后立刻被?抓紧游戏世界,完完全全地带入进去。

    当开场动画结束,并且以主人公梦境中醒来的方式结束后,柏莎挑了下眉,暗戳戳给这款游戏加了1分。

    柏莎目前还没有领悟到这款游戏的精髓,但只是这个开场动画的呈现方式与玩家沉浸式代入感的交织,就足够她在这时就提前给这款游戏加一分。

    接下来是主角碰到小师弟让她去找师父,以及跟师父交谈等游戏内容。

    总的来说,还是游戏世界观的铺设、人物关系的简单介绍,还有游戏战斗方式的新手教学。

    作为老游戏评论员,柏莎能感觉出来,她作为女主人公,在青玄派的全部?剧情,都是围绕以上几个点展开的。

    但是,《人与魔》偏偏就是那种,它可以让老玩家感受出它在传达框架的哪一个部?分,但老玩家在玩游戏时,又不会?注意到这一点——因为它的沉浸式体验做得?相当好?。

    无论是它们与剧情的结合,游戏的战斗打击感,还是让人耳目一新的武器使用?方法,甚至是提前预设的小剧情、路人甲乙丙丁弟子在跟她碰面时闲聊的内容,都能让柏莎感觉到作者的用?心。

    每一个人——不只是游戏中的重要角色,还包括任何出现在这个门派中的NPC,都是被?制作人精心设计过?一生,拥有着浓厚的生机与活力的存在。

    而且这个游戏的自由度相当高。

    这是柏莎最?钦佩、也是最?不可思?议的。

    因为《人与魔》是一款剧情游戏。

    面对师弟的御剑邀请,柏莎第一时间选择了拒绝,师弟立刻点头,在旁边等着她御剑。

    发现她不会?御剑口诀后,主动上前,一脸无奈地说:“师姐,我知道你?不爱练功,但是退化到连御剑口诀都记不住,是不是太过?分了?”

    说完,他教给了柏莎口诀,二人一起?抵达了师父在的地方。

    这时,柏莎下意识想:如果她在这里没有选择拒绝,又会?怎么样?

    于是柏莎重开了游戏,并且在这个节点之前存档了游戏,反复多次尝试,每一次说出的话都有细微的不同。

    师弟的话,竟然也都不同。

    柏莎说“好?的”,接下来的剧情就是师弟御剑,她被?师弟带到师父那里。

    柏莎说“我记不得?御剑口诀了”,接下来师弟说的话也不会?跟她第一次直接拒绝时完全相同。

    这就意味着,制作人的工作量庞大到不可思?议,也意味着制作人的想法足够周全,能预测到玩家可能给出的各种反馈。

    AI配音技术已经相当成熟,但是很多细微的情绪变化,AI配音仍然没办法完全拿捏。

    所以,大多数优秀的游戏,还是会?请专业的配音演员来演绎全部?内容。

    柏莎一下就能听?出来,这款游戏的配音,

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